Deux pratiques principales peuvent être distinguées en agressif : le «slide» et le «jump». Nous distinguerons alors plusieurs types de modules : les modules pour slider, les modules pour sauter et les autres modules. Certains modules regroupent slide et saut, et/ou ont d’autres fonctions dans le skatepark.

LES MODULES POUR SLIDER


Le Rail (simple) :
          - Tube de métal qui sert à slider. Elle peut avoir différentes hauteurs (de 5 à 110 cm), elle peut descendre ou monter, avoir des angles (Kinks), tourner, tourner en descendant ou en montant … . Le tube métallique utilisé doit avoir un diamètre supérieur à 30 mm, généralement le diamètre est de 60 mm. Le rail doit être solidement fixé au sol.


Le Hand-Rail :
          - Rail qui se trouve dans une pente ou dans un escalier (souvent sur un module de type fun-box - voir suite). Il doit avoir les mêmes propriétés que le rail (simple).



Le Double-Rail :
          - C’est la même chose qu’un rail ou hand-rail mais avec deux barres en métal soudées côte a côte ou séparées de quelques centimètres (entre 0 et 40 cm).



Le Curb :
          - Plate-forme rectangulaire (relativement large : entre 40 et 200 cm), dont les arrêtes les plus longues sont renforcées et prévues pour slider grâce à un Coping (Tube en métal) ou à une cornière en métal recouvrant l’arrête. Le coping ou la cornière doit dépasser légèrement du curb.


Le Muret :
          - Muret est de faible largeur (entre 5 et 40 cm) et hauteur supérieur à celles d’un curb (entre 20 et 90 cm, voir plus haut dans certain cas) et peut ou pas etre equipé de copings ou de cornières sur ses arrêtes. Le muret doit être solidement fixé au sol.


LES MODULES POUR LES SAUTS (TRANSFERT, JUMPS)
Le Tremplin, Bank de saut ou Courbe :
          - Le tremplin est une courbe qui sert à faire des sauts. Un coping est placé en son sommet. Le bord d’attaque doit être tangent avec le sol. La courbe d’un tremplin ne doit pas finir verticalement. Le coping doit être tangent à la courbe (ou dépasser très légèrement à l’intérieur de la courbe). Le rayon de la courbure doit être supérieur à la hauteur de la courbe et à la longueur au sol du tremplin. La hauteur d'un tremplin est généralement compris entre 0,10 et 1,50 mètres.

Le Plan Incliné (simple) :
          - Le plan incliné est comme son nom l’indique une face plane inclinée. Il peut avoir les mêmes usages que le tremplin. L’angle avec le sol doit être compris entre 15° et 45°. Supérieur à 45°, le plan incliné devient un plan incliné wall. Inférieure à 15° le plan incliné n’a pas vraiment d’utilité.

La Fun-Box :
           - La Fun-Box est composée d’une courbe, d’une table et d’un plan incliné. La courbe sert à décoller et le plan incliné à atterrir. Elle doit avoir une largeur supérieure à 2 mètres et une hauteur comprise entre 50 centimètres et 2 mètres 50. Le plan incliné doit avoir une pente douce.

La Pyramide :
           - Comme son nom l’indique c’est une pyramide dont le sommet est plat. Elle est constituée d’une table autour de laquelle se trouve des plans inclinés qui l’entoure complètement. Il peut y avoir entre 4 et 7 plans inclinés (voir plus - très rare). Ce module permet de faire des sauts et de r'atterrire à différents endroits. En effet, l’utilisateur peut simplement sauter en traversant le module et il peut également sauter du plan incliné, qui lui vient de face à celui qui est à sa gauche ou à sa droite (Cela s’appelle un Transfert). la pyramide peut etre coupée en deux est devient alors une demi-pyramide.


Le Spine :
          - Le spine est la réunion de deux courbes. Il possède deux copings qui se juxtaposent en son extrémité. A l’origine ce module est prévu pour sauter de la première courbe à la deuxième mais il peut etre utilisé pour le slide aussi.


LES MODULES LANCEURS/RALENTISSEURS
Le Quarter :
          - Le quarter est une courbe avec une plate-forme. L’utilisateur peut slider sur le long de l’angle formé par la plate-forme et la courbe où se trouve un coping, ou se propulser en l’air grâce à la courbe et atterrir sur cette même courbe. Ce module doit être relativement large et relativement haut. Ce module a une place particulière dans le skatepark car il sert de lanceur. En effet, en se jetant dans la courbe du haut de la plate-forme les utilisateurs gagnent beaucoup de vitesse qu’ils ne pourraient avoir en dépensant la même énergie s’ils prenaient de l'élan au sol. Et dans le cas contraire, en montant dessus, il sert de frein aux utilisateurs qui, sans ce module, seraient obligés de perdre leur vitesse en sortant de l’aire de street ou en faisant des virages. Les quarters permettent don c d’optimiser la surface du skateparks en diminuant la longueur nécessaire à la zone d’élan ou de freinage.

Le Hip :
          - Le Hip est constitué de deux quarter collés côte à côte formant un angle. Ce module a globalement les mêmes fonctionnalités que le quarter. Il permet de renvoyer l’utilisateur dans une autre direction si celui-ci fait un transfert, c’est à dire, s’il saute d’une courbe à l’autre.


Le Quarter-Bowl :
          - Le quarter-bowl se compose de deux quarter collés à un quarter spécial (qui est en fait le 8ème d’une sphère). Ce module a globalement les mêmes fonctionnalités que le quarter mais il permet de renvoyer l’utilisateur dans une autre direction.



Le Plan Incliné (lanceur) :
          - Le plan incliné est, comme son nom l’indique, une surface plane inclinée. Mais au contraire du plan incliné simple, vu précédemment, celui-ci possède une plate-formeavec avec des barrières de sécurité et a les mêmes fonctionnalités que le quarter.


Le Corner :
          - Le corner est une demi-pyramide, c'est-à-dire qu’il est composé de deux plans inclinés collés l’un à l’autre en formant un angle. Il dispose d’une plate-forme avec des barrières de sécurité.


LES MODULES AUTOSUFFISANTS
La Rampe :
          - La rampe est un module particulier car il n’a pas besoin d’être dans un skate-park : Il se suffit à lui-même. C’est une structure qui, de face, a une forme de U. Il y a un coping et une plate-forme avec barrière de sécurité de chaque coté. Généralement, l’utilisateur fait du va et vient entre les deux cotés, car il peut décoller ou slider d’un côté et repartir vers son lieu d’élan, c’est-à-dire l’autre côté, et ainsi de suite. La rampe peut avoir des particularités comme l’extension, l’élévateur, le roll in ...
- L’extension : - C’est l’endroit où la plate-forme de la rampe est plus haute et fait une sorte de marche d’escalier. Elle permet d’avoir une verticale ou plus de verticale après la courbe dans cette même rampe.
- L’élévateur : - Sert à faire la jonction entre une extension et la plate-forme de base en faisant une pente.
- Le Roll In : - C’est une sorte de langue qui se jette dans la rampe et sert à prendre le maximum de vitesse en une seule fois.



Le Bowl :
          - Le bowl est sorte de bassin, dont les parois rappellent les courbes de la rampe. C’est une rampe sphérique. Il possède un coping tout comme la rampe, mais le sien forme un cercle puisqu’il se trouve tout autour du bowl.


LES AUTRES MODULES

Le Wall :
           - Un Wall ( Wall, en anglais veut dire : mur ) est un mur qui doit être habilement placé non loin d’une courbe, d’un plan incliné, … soit d’un module avec lequel on peut se projeter en l’air. Cela permet ainsi aux utilisateurs de se projeter sur le mur et d’y rouler horizontalement par rapport au sol.

La Vague :
           - Une vague est un module en forme de dos d’âne. Il est assez rare de le trouver car, seul, il ne sert qu’à prendre de la vitesse. Or s’il y en a plusieurs qui se suivent, on parle alors de série de vagues où on peut alors sauter d’une à l’autre. Mais ce module reste peu courant.